EKONOMIKA IR DEMOKRATIJA

Ieva Gražytė: Žaidimų ekonomikos

Graikiško žodžio paízō (liet. žaidžiu) etimologija tarsi sufleruoja, kad žaidimai atsirado su pirmuoju vaiku (graik. paîs). Pagrindiniai bet kokio žaidimo komponentai – taisyklės, iššūkiai, interaktyvumas ir tikslai. Pastaruosius galime skirstyti į dvi rūšis: individualius ir sutartinius. Sutartinis tikslas laimėti, pasiekiamas skirtingais būdais (kortelių rinkimu, varžovų aplenkimu, figūrėlių nukarūnavimu), nėra privalomas žaidimo proceso elementas. Ne tik įsivaizduojamojo pobūdžio vaidmeniniai žaidimai[1] nekonkurencingi. Kolektyvinių procesų nebuvimas ikiinternetiniuose kompiuteriniuose žaidimuose sudarė sąlygas žaisti tik prieš save. Galbūt ne čia prasidėjusi, bet čia susiformavusi „Žaisti, kad žaistum“ (angl. Play to play) kompiuterinių žaidimų tradicija tęsiasi iki šiol.

 

Kultinis kompiuterinis vaidmeninis žaidimas „The Sims“ puikai demonstruoja Play to play žaidimo savybes. Be išimties ir jame rasime pagrindinius bet kokio žaidimo komponentus: taisykles, kurios pagal nutylėjimą atsinešamos iš fizinio socialinio pasaulio, iššūkius, mimezės principu veikiančius kompiuterinio žaidimo alternatyvoje, interakciją su susikurtais veikėjais ir tikslus. Kadangi laimėti gyvenimo imitacijos neįmanoma, vieninteliu sutartiniu žaidėjų tikslu išlieka tikslas žaisti. Kad tikslo siekimas neprailgtų, dauguma žaidėjų, įskaitant ir mane, naudoja burtažodį „Motherlode“, leidžiantį pasigaminti trokštamą kiekį pinigų. Tikslų siekimui fiziniame gyvenime fiatinių valiutų kodo nėra, o ir kompiuterinių žaidimų simuliavimas gyvenime nėra toks paprastas. Siekį sujungti fizinį ir skaitmeninį pasaulius matome ir finansiniuose srautuose. Šios sąsajos kilusios iš poreikio monetizuoti savo žaidimą. Tačiau noras sujungti fizinį ir skaitmeninį pasaulius demonstruojasi net ir finansiniuose srautuose. Tai padaryti yra du pagrindiniai būdai: pirmasis – kitiems žaidėjams parduoti savo įgytas žinias žaidimo procese, antrasis – parduoti žaidime sukurtą kapitalą.

 

Praktinių žinių pardavimo rinka, veikianti tam, kad daugiau vartotojų pasiektų užsibrėžtus tikslus – viena geriausiai veikiančių. Veiksmingas, bet kiek atgyvenęs būdas – „Youtube“ kanalai. Ten mokomasis turinys dažniausiai keliamas jau nufilmuotas, o monetizuojamas tik sulaukus daug peržiūrų, todėl parduoti įgytas žinias meistrai dažniausiai renkasi transliuodami savo žaidimo procesą. Panašiai kaip nuotolinėse paskaitose, auditorija seka atliekamus veiksmus, klausosi komentarų ir, pvz., „Twitch“ platformoje moka pinigus už atsakytus klausimus ar parodytus veiksmus. Šiuo atveju praktinė patirtis parduodama per tarpininką, kuriam sumokamas aptarnavimo mokestis, bet sukuriamas betarpiškas žinių perdavimo santykis. Stryminti, o ne knygas rašyti, geimeriai pasirinka ne veltui. Tikėtina, kad net šiam straipsniui pasirodžius spaudoje bus išleistos naujesnės žaidimų versijos, todėl naudojamos greičiausios sklaidos priemonės tikslui pasiekti.

 

Parduoti žaidime sukurtą kapitalą (sukurtas infrastruktūras, užkariautas virtualias žemes ar uždirbtus žaislinius pinigus) – kitas akivaizdus būdas monetizuoti savo žaidimą. Tik parduoti pridėtinę vertę, sukurtą didelių pastangų ir ilgo laiko, praleisto žaidžiant, nėra lengva. Žaidimų paskyras, kurios yra pasiekusios aukštą žaidimo lygį ar sugeneravusios kitokio pobūdžio pridėtinę vertę, sunku ne tik įkainoti, bet ir nusipirkti – nesi tikras, kad pervedęs pinigus gausi prisijungimo duomenis ir nebūsi užblokuotas dėl galutinio vartotojo licencijos sutarties (angl. End-user license agreement) arba paslaugų teikimo sąlygų (angl. Terms of service) pažeidimo. Kompiuterinių žaidimų taisyklės nurodo, kad pirminis paskyros savininkas turi būti ir galutinis paskyros vartotojas. Tikrų ir netikrų pinigų ekonomikos maišosi pilkojoje rinkoje esančiose paskyrų auginimo fermose, kartu su aukso auginimo praktikomis (angl. Gold farming). Turtingi žaidėjai iš „išsivysčiusių“ šalių, norėdami sutaupyti laiko žaidžiant, pasirengę mokėti dideles sumas aukso ūkininkams iš „besivystančių“ šalių (konkrečiau – Kinijos. 80 proc. šių fermų yra būtent žemyninėje Kinijos dalyje).[2] Daugelio žaidėjų akimis, prekyba tikrais pinigais iš esmės yra sukčiavimas ir niekuo nesiskiria nuo tikrų pinigų siūlymo žaidžiant „Monopolį“. Tokio tipo fermos akivaizdžiai kenkia žaidimui, nes pradedantiems žaidėjams sunkiau išsiveržti į priekį dėl pelno siekiančių operacijų produktyvumo. Tačiau niekur nedingsta nei desperatiškas noras laimėti, nei racionalus noras užsidirbti.

 

Iš žaidybinių valiutų keityklų poreikio susikūrusi GameFi (liet. žaidimų finansų) ekosistema skirtingais būdais bando patenkinti žaidėjų norą užsidirbti. Ji apima ir žaidimus, kurie siūlo ekonomines paskatas, kurias užtikrina blokų grandinių technologija[3]. Paprastai žaidėjai gali užsidirbti kriptovaliutų ir NFT (liet. nemainomų žetonų) apdovanojimų atlikdami užduotis, kovodami su kitais žaidėjais ir pereidami žaidimo lygius. O vėliau juos išsikeisti į fiatinius pinigus. Remiantis „Messari tezėmis 2022 metams[4], fanų žetonai, mainomi ar nemainomi, gali padėti kriptoekonomikoms peržengti prarają, skiriančią jas nuo masinio pritaikomumo, nes vis daugiau žmonių tampa žetonų savininkais. Blokų grandinių žaidimai suformavo naują Play to earn (liet. žaisti, kad užsidirbtum) žaidimų bangą. Nors šie žaidimai – tik labai nedidelė kompiuterinių žaidimų rinkos dalis ir savo veikimą grindžia vartotojų laiko įvertinimu, šis verslo modelis nėra altruistiškas ar tvarus. Iš esmės jis nedaug skiriasi nuo tradicinės piramidės schemos, gal tik kiek sudėtingesniais pertekliniais mechanizmais ir sunkiai pamatuojamu dydžiu. Naujai prisijungiantys vartotojai moka anksčiau prisijungusiems, o problema išryškėja tik sutrikus pasiūlos ir paklausos pusiausvyrai, kai pasidaro aišku, kad visi susirinko užsidirbti, o pramogauti norinčių nėra.

 

Pvz., populiariausias ir brangiausiai įvertintas Play to earn pobūdžio žaidimas „Axie infinity“ net neturi aiškaus vartotojų skaičiaus. Oficialiame puslapyje nurodyti beveik trys milijonai aktyvių vartotojų[5], nors aktyvių vartotojų matavimo algoritmas suskaičiuoja viso labo 700 tūkstančių[6], o kitas tos pačios paskirties įrankis „DappRadar“ – 45 tūkstančius[7]. Nors nėra visiškai aišku, kiek yra tikrų šio žaidimo vartotojų, kad skaičiai išpūsti – akivaizdu. Visa ši globali žaidimų finansų rinka tiesiogiai priklausoma nuo vietinių rinkų. Konkrečiu „Axie infinity“ atveju – Filipinų. Didžioji realių žaidėjų dalis – būtent filipiniečiai vaikai, vidutiniškai už 200 JAV dolerių per mėnesį žaidžiantys „Axie infinity“ ir bene vieninteliai palaikantys neaiškios vertės kriptovaliutos kvėpavimą prekybvietėse[8]. Sukuriamas netikras naudingumas, matuojamamas judesiais blokų grandinėje, už kuriuos sumokama iš investuotojų kišenės. Todėl begaline pavadinčiau nebent „Axie infinity“ infliaciją, kuri laukia žaidimo valiutos, pasibaigus investuotojų pinigams, už kuriuos mokami vargani žaidėjų atlyginimai.

 

Kubizmas[9] yra tobuloji blokų grandinių technologija, nepavaldi net kvantinei kompiuterijai[10]. Čia referuoju į 7 JAV dolerius per mėnesį vartotojui kainuojantį ir 16 kartų daugiau aktyvių žaidėjų nei „Axie infinity“ turintį „Minecraft“ žaidimą.[11] Jis dažnai įvardijamas vienu sėkmingiausiu visų laikų žaidimų, formuojančių kompiuterinių žaidimų kultūrą. „Minecraft“ įvertintas 2,5 milijardo dolerių, nes būtent už tokią sumą 2014 m. jį įsigijo „Microsoft“.[12] „Axie infinity“ oficiali rinkos riba beveik trečdaliu didesnė – 3,6 milijardo dolerių, tačiau „DappRadar“ skaičiuojamas tikrasis rinkos dydis – 1,7 milijono dolerių. Trumpai tariant – vartotojai kolektyviai išleido 3,6 milijardo dolerių įsivaizduodami, kad nusipirktų žetonų kaina kils, nes atsiras naujų žaidėjų. „Minecraft“ rinkos ribą įvertinti sunku, nes ji nustatoma nuo paskutinio pardavimo, o ne blokų grandinėje zujančių monetų. „Minecraft“ oficialiai pasisako prieš iš pirmo žvilgsnio konceptualiai puikiai jam tinkančios blokų grandinių technologijos pri(si)taikymą:

 

NFT ir kitos blokų grandinių technologijos sukuria skaitmeninę nuosavybę, pagrįstą trūkumu ir atskirtimi, o tai neatitinka „Minecraft“ kūrybinio įtraukimo ir žaidimo kartu vertybių. NFT neapima visos mūsų bendruomenės ir sukuria scenarijų, kuriame atsiranda turintieji ir neturintieji. Spekuliacinės kainodaros ir investavimo mentalitetas, susijęs su NFT, nukreipia dėmesį nuo žaidimo ir skatina pelno siekimą, o tai, mūsų manymu, nesuderinama su ilgalaikiu mūsų žaidėjų džiaugsmu ir sėkme.[13] 

 

Tačiau Web 2.0 interneto arba prenumeratorių logikos besilaikantis žaidimas visgi leidžia prekiauti žaidime sukurtais kūriniais centralizuotoje turgavietėje, kuri veikia tokiais pačiais trūkumu pagrįstais principais.[14] Galiausiai tai tampa tiesiog neapmokamu žaidimo plėtros darbu, nes žaidėjų sukurtos infrastruktūros naudojamos toliau generuoti pelną „Microsoft“ kompanijai. Todėl godumo tiesiogiai nesiečiau su jokia technologija.

 

Neabejoju kriptografijos mokslo svarba duomenų saugojimui bei blokų grandinių technologijos galimybe sukurti saugias, alternatyvias sutartinės vertės mainymosi sistemas (nors kriptovaliutų prekybvietės panašėja į „Monopolio“ pinigų keityklas). GameFi ekosistema, susikūrusi iš noro užsidirbti žaidime ir / ar už jo ribų, taip pat aiški. Mane glumina tik žaidimo proceso priežastingumas ir vietinių rinkų išnaudojimai spekuliaciniams GameFi rinkos tikslams. Beprasmiai žaidimai dar niekada neatrodė tokie prasmingi.

Ieva Gražytė – menininkė, skaitmeninės kultūros ir ArtTech ekosistemos tyrėja, praktikoje naršanti skirtingomis tekstų formomis.

 

[1] Vaidmeniniai žaidimai – alternatyvios simuliacijos, kuriose susikuriami vaidmenys ir imituojamos patirtos ar matytos situacijos.

[2] Julian Dibbell „The Life of the Chinese Gold Farmer“ Nytimes.com, žiūrėta 2022 rugsėjo 6.

[3] Blokų grandinė – skaitmeninė ekonominių operacijų duomenų struktūra, kurioje gali būti saugomi iš esmės visi vertę turintys duomenys. Ši duomenų strukūra yra decentralizuota ir veikia plačiame kompiuterių tinkle, o ne viename centriniame serveryje. Įrašai saugomi duomenų blokuose, kurie tarpusavyje sujungti į vientisą duomenų blokų grandinę. Kai prie esamos blokų grandinės prijungiamas naujas duomenų blokas, šiame bloke esantys duomenys daugiau niekada negali būti pakeisti. Esant poreikiui duomenys gali būti naujinami paliekant duomenų keitimo fakto įrašą.

[4] Ryan Selkis. „Crypto thesis for 2022“ Messari.io, žiūrėta 2022 rugsėjo 2.

[5] Axieinfinity.com, žiūrėta 2022 spalio 1.

[6] „Axie infinity“ Activeplayer.io, žiūrėta 2022 spalio 1.

[7] „Axie infinity“ Dappradar.com, žiūrėta 2022 spalio 1.

[8] „Axie Infinity: Infinite opportunity or infinite perl?“, Naavik.co, žiūrėta 2022 spalio 10.

[9] Kubizmas – modernistinės dailės kryptis, kuriai būdingos geometrizuotos formos be ryšio su jo sandara. Visai kaip vėliau minimame žaidime „Minecraft“, kuriame alternatyvūs pasauliai statomi iš kubų.

[10] Kvantinis kompiuteris – hipotetinė skaičiavimo mašina, su kuria įmanoma išspręsti sudėtingus uždavinius, kurių sprendimas klasikiniuose kompiuteriuose užtruktų milijonus metų. Jam atsiradus, šiandien egzistuojančios kriptografijos sistemos (ir blokų grandinės) taptų nesaugios.

[11] „Pricing plans“, Minecraft.net, žiūrėta 2022 spalio 10.

[12] „Microsoft purchases Minecraft“, News.microsoft.com, žiūrėta 2022 spalio 10.

[13] „Minecraft and NFTs“, Minecraft.net, žiūrėta 2022 spalio 10.

[14] „Catalog“, Minecraft.net, žiūrėta 2022 spalio 10.